Aléatoire à Tercios, trucs et astuces, par Xaverus

Aléatoire à Tercios, trucs et astuces, par Xaverus

Un article publié initialement sur le blog Un Marius sinon rien

Il y a quelques temps déjà, un de nos joueurs chez F&S avait posté un message sur notre forum à propos de la forte présence de l’aléatoire à Tercios.

Il me semblait donc intéressant d’y revenir en postant ici ses constatations et ma réponse (enrichie) sur la question de l’aléatoire à Tercios (voir aussi  l’article de présentation de la règle).

L’artillerie, la reine du « désordre »

Message initial :
« Troisième partie jouée face aux impériaux de **, aussi nombreux que robustes, et un dénouement lié à l’aléatoire. A ce propos, c’est sans doute une caractéristique de Tercios de laisser une part très large à celui-ci, ainsi une charge de cuirassier de flanc sur un homologue a donné un lamentable échec. La leçon est d’avoir un moral d’acier et de s’empêcher de râler contre les mauvais coups du sort, c’est une composante du jeu, une faiblesse aussi, mais on fait avec. »

2 autres éminents membres de F&S en pleine discussion, alors, bouges ou tu tires ?

Si dessous mon point de vue à propos l’aléatoire considéré comme la cause d’une défaite à Tercios.

Éternelle question que celle du poids de l’aléatoire dans une règle. C’est un peu comme la météo :
–  il y a la température réelle enregistrée,
– et puis il y a un indice de température ressentie…
Bref, ce qui fait d’un général, un général supérieur c’est justement sa capacité à réduire au minimum les aléas des éléments ou évènement externes imprévus lors d’une bataille. Pour simuler cette perte de contrôle, les jeux de figurines, dont Tercios en particulier utilisent des jets de dés).

Pour tercio, les effets de l’aléatoire peuvent-être fortement atténués lorsque l’on comprend certains mécanismes.
Voici quelques conseils tirés de ma pratique de la règle avec une double approche (les tests, la destruction des unités).

Les tests dans le jeu sont essentiels (Discipline, courage, tir, combat) mais on peut minimiser les risques en en faisant bon usage. Pour rappel, le joueur lance un nombre de dés et il il doit soit :
 atteindre une fois une valeur (5 sur xD6 pour la discipline par exemple)
 atteindre le plus souvent possible une valeur pour faire des touche ou sauvegarder des touches (tir, combat, test de courage pour la sauvegarde).

Ainsi, une unité de cavalerie avec un discipline de 5D et un courage de 3D sera facile à activer/manœuvrer (faire 5 ou plus une fois en lançant 5D) mais mais ne supportera pas des dégâts massifs par exemple 5 touches (sauvegarder des dégâts en lançant seulement 3D, donc max 3 des 5 touches sont « sauvegardables ») et finira par disparaître rapidement de la table de jeu si elle est exposée à de nombreux dégâts … sauf si vous avez justement beaucoup de chance, que votre adverse ne fait pas plus de 3 touches ou moins et que vos sauvegardes réussissent.
Bref on voit le principe de base, chaque troupe devient dédiée à une tâche en fonction de son type (cavalerie, infanterie spécialisée en tir, tercios etc.) mais également et surtout en fonction de ses valeurs :
– tenir un front (courage puis staminé élevé),
– faire une percée puissante (combat élevé),
– manœuvrer rapidement (discipline élevée),
– combattre par le feu (tir puis courage élevé) etc.

Voici comment je juge/jauge ces valeurs à l’usage pour l’utilisation de mes unités et échafauder mon plan de bataille en particulier pour l’activation (test de discipline) :

– 3D ou moins, résultat versatile (difficile de réussir son test, l’échec est probable). C’est une grosse prise de risque.

– 4D, résultat tout juste acceptable (des échecs peuvent arriver parfois). C’est une petite prise de risque mais qu’il ne faut pas perdre de vue.

– 5D dés ou plus, résultat attendu probable (seule la malchance va vous contrarier, pas impossible mais rare). C’est une prise de risque limité qui permet d’y aller.

Second point, Stamina et destruction des unités :
Ici, il faut appréhender la chose de la manière suivante :
– En dessous du niveau de stamina l’unité se comporte de manière identique en combats (pas de malus en fonction des « pertes »).
– Au niveau de sa stamina elle est en danger de mort (caractéristiques très affaiblies) et devra être protégée/exfiltrée au risque d’être détruite.
– Au-dessus de la stamina elle est à considérer comme morte (de fait pour des mercenaires par exemple) mais certaines troupes peuvent faire des sauvegarde sur leur discipline. C’est une seconde chance que le système donne, il faut le voir comme tel, un test de la dernière chance, et non pas comme un comportement normal.

De plus, le nombre de points de stamina est essentiel :
 3 et – (très risqué),

 4 (risqué) ;
 5 et + (risque faible)
est de nouveau un bon principe pour voir comment utiliser les troupes à bon escient.

En tenant compte de ces 2 points et en combinant avec les valeurs de ton adversaire (par exemple sa valeur de combat comparée à ta valeur de courage et ta stamina) tu peux réellement réduire les risques de pertes ou à les accepter.
Si enfin on intègre ses propres valeurs de combats/tir en particulier avec le bonus de charge/contre char ou tir de réaction, alors le champs des possibles devient impressionnant, c’est la clé pour s’affranchir du ressenti de l’aléatoire !

Par exemple personnellement, si j’ai mieux à faire, je ne vais pas tirer avec mon infanterie (4D/2D) à longue distance en phase active (cad avec 2D à 4+) sur une cible d’infanterie (qui a un courage de 4D à 3+).

Faut-il poser un ordre de tir, de ready ou d’attaque ? Et que va poser l’adversaire ?

L’ordre d’activation des unités est également essentiel et un clé du succès global. Il faut bien prioriser ses besoins et anticiper les effets dominos qui peuvent rendre une unité pas encore activée puissante dans une nouvelle situation ou totalement inutile.
Mon unité précédente sous ordre de tir le restera le plus longtemps possible pour par exemple pouvoir décharger son feu en réaction face à une charge (elle passe à 6D en cas de réussite de test de discipline, ce qui devient bien plus intéressant)… au risque de devenir inutile si l’adversaire se retire.

Bien gérer ses priorités d’activation est essentiel pour imposer son plan.

Dernier conseil,  ne pas oublier que les unités fraiches ne nécessitent pas de test d’activation (oui, la réserve mobile et réactive prend tout son sens, en particulier la cavalerie avec ses mouvements substantiels).

Évidement l’application des principes demande de la pratique mais c’est assez gratifiant à l’usage.
J’espère que ces constatations et remarques personnelles sont suffisamment claires pour apporter
aux autres joueurs des pistes de réflexion et ne pas se faire « avoir » par un sentiment d’injustice et de mauvais sort qui s’acharne.

Voilou, pour la « chance » à Tercios, à vous de jouer et de trouver vos paliers de prise de « risques acceptables ».

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